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Klick auf die Sanduhr pausiert das Spiel.
Hör mir zu und unterbrich mich nicht — ich bin hier aufgewacht, genau wie du, auf dem kalten Boden mitten in der Dunkelheit, und hab mir die ganze Zeit eingeredet, ich käm schon raus. Bin ich nicht. Darum rede ich jetzt zu dir, damit du es besser machst.
Es sind die Kerzen — immer brennt nur eine im ganzen Haus, mal oben, mal unten, und du musst sie holen, eine nach der anderen, fünf insgesamt, dann bist du frei; ich kam bis vier. Raten musst du nicht: von jeder läuft eine dünne Wachs-Spur über den Boden, folg ihr, sie bringt dich hin — nur renn ihr nicht zu gierig nach, denn dieselbe Spur, die dich zur Kerze führt, führt auch ihn zu dir.
Ja, du bist nicht allein. Etwas ist hier, es hört dich und ist schneller, als du glaubst, und du merkst es zuerst an der Lampe, die zu flackern beginnt, wenn es nah ist. Dann hilft nur eins: weg, und jede Tür hinter dir zuziehen — es muss sie erst öffnen und sieht nicht hindurch, das schenkt dir die paar Sekunden. Und immer rinnt der Sand in der Uhr; erreichst du die nächste Kerze nicht, bevor er durch ist, kommt etwas, das du nicht erleben willst. Verlierst du dich in den Gängen, drück M — die Karte zeigt dir, wo du bist, macht dich aber langsam, also schau nur kurz.
Und eines hab ich zu spät begriffen: draußen im Schwarzen, gleich hinter dem Rand deines Lichts, steht manchmal jemand und rührt sich nicht. Solange dein Strahl auf ihm liegt, bleibt das auch so. Dreh dich nicht einfach von ihm weg — den Rest lernst du selbst, wenn du Pech hast.
Hast du wirklich alle fünf, steht die Haustür offen und die Uhr ruht endlich — doch keine Spur führt dich mehr dorthin, du musst selbst wissen, wo's langgeht, und das Ding ist noch immer im Haus. Bring dich zur Tür, ruhig, lass dich nicht fangen. Geh hinaus, wo ich es nie geschafft hab. Los.